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Les risques du voyage : Anachronismes et Paradoxes

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Les risques du voyage : Anachronismes et Paradoxes

Message  Alceste le Mar 12 Mar - 16:43



Comme il est dit dans le Guide du Voyageur, rappelons qu'Autres Vies n'est pas un forum historique mais un forum exploitant d'abord les ressources de l'imaginaire dans le récit. Le voyage dans le temps relève jusqu'à ce jour de la pure fiction scientifique. De surcroît, dans Autres Vies, le monde que nous connaissons est mis en liaison avec d'autres dimensions de nature onirique :Aparadoxis, Blue Hospel, Le Champ des Oublis, où ne s’applique pas le temps linéaire de l’Histoire.

Ces recours à l'anticipation et au fantastique sont cependant ancrés dans un contexte à base réaliste avec pour point de départ l'Université de Berkeley, le 8 août 2011. Le réel, dans le jeu, participe donc bien d'une connaissance plus ou moins précise du passé et du présent historique, mais reste constamment transformable et interprété par l'imagination de chaque joueur. Cependant, des modifications trop hasardeuses pourraient conduire à une désorganisation de tout le scénario fondateur et des RP qui vont s'y inscrire. Les RP sont donc soumis à quelques règles encadrant les libertés que l'on peut prendre avec la vérité ou la vraisemblance historique afin de préserver la cohérence et la crédibilité du jeu.

Les RP situés dans le passé.

1- L'exactitude historique :

Le passé est d'abord régi par les données historiques admises, comme nous le rappellent les frises chronologiques présentées dans les Couloirs de l'Infini.
Elles structurent pour tous les espaces du temps où se situeront les RP dans le passé.
Autres Vies n'est pas un cours d'histoire, mais il convient d'éviter l'anachronisme par trop flagrant. Les MJ pourront demander à ce qu'on supprime des erreurs trop voyantes. On peut inventer un combat d'arrière-garde à Waterloo mais dans notre réalité, Napoléon y sera toujours vaincu. On peut inventer un clan non répertorié dans l'histoire de tel ou tel peuple mais en lui donnant certains caractères propres au lieu et au temps où on le voit se manifester. Si on suppose que Léonard de Vinci a inventé un engin grâce à la visite d'un Voyageur, le projet doit figurer dans la liste de ses ébauches d'inventions connues. Donc, pas d'invention de la bombe à neutron à la Renaissance.
Cependant, les trois univers de l’Antichambre, déjà cités, offrent un champ plus large à l’interprétation des faits historiques puisque se plaçant dans des univers parallèles où la réalité devient multiple. Napoléon pourra y être vainqueur à Waterloo mais rien n'aura été changé quand  le voyageur retournera dans la réalité qui est la sienne. Il est à noter, par ailleurs, qu'Aparadoxis est aussi réel mais dans un autre plan d'existence .


2-Dans quelle mesure les voyageurs peuvent-ils modifier le passé ?

Toute action dans le passé a un impact mais nous ne considérons que celles qui modifient le cours du temps de façon à influer sur le jeu dans cette période et celles qui suivent. Notre terrain de jeu est l'Histoire revisitée en quelque sorte, revisitée par nos personnages. Alors, oui, par essence nos personnages vont créer des paradoxes temporels qui ne seront corrigés que s'ils gênent trop la cohérence historique.
Ainsi, si vous tuez un papillon ou cassez un vase commun, rien ne sera entrepris à votre encontre par les mjs. Si en revanche vous tuez le dernier papillon de son espèce alors vous créerez un paradoxe temporel en supprimant une espèce sur terre et vous serez projeté dans Aparadoxis, l'un des domaines de Zorvan et vous trouverez en butte à un procès de l'académie des sciences déclenché par un entomologiste furieux. Vous n'aurez d'autre choix pour échapper à la mort ou la prison que réparer votre bêtise. Comment ? Eh bien, à vous de réfléchir mais si vous ne trouvez pas, le mj peut vous suggérer d'aller dans Blue Hospel pour tenter d'y rêver le moment de votre bêtise et de vous empêcher de la faire ou vous faire rêver que vous trouvez un cocon de l'espèce ou si vous n'êtes pas conscient de votre bêtise, par exemple si vous avez roulé sur le papillon sans le savoir, vous le verrez et pourrez essayer de l'empêcher. Le paradoxe temporel sera annulé et vous vous retrouverez dans votre RP d'origine avec par exemple un cocon dans la main ou le papillon bien vivant qui vous vole sous le nez. Idem pour le vase dont vous pourrez trouver une copie dans votre rêve ou apprendre que c'est une contrefaçon. Le paradoxe s'annulera et dans le RP d'origine, soit le vase ne sera pas cassé, soit vous découvrirez qu'il n'est pas un vase aussi précieux à vos yeux où aux yeux d'une autre personne que vous le croyiez.
Les Mj règleront d'éventuels problèmes en estimant ou non acceptables les modifications apportées au passé selon leur degré d'impact sur l'Histoire et sur la cohérence d'ensemble du jeu.

Les RP situés dans le futur

Qu'en est-il du futur du présent sur Autres Vies ?
Le futur imaginé est laissé à l'appréciation du joueur à la condition qu'il n'y ait pas de différence soulevant des incohérences entre deux futurs de la même époque, décrits par deux joueurs. Encore qu'on puisse concevoir, par exemple, que dans le futur l'évolution technologique ne soit pas harmonieuse sur la surface de la terre et que certains pays soient plus avancés technologiquement que d'autres. Mais si une trop grande différence rend le jeu incohérent entre le 3021 du joueur X et le 3021 du joueur Y, il sera demandé à Y de modifier la date de son futur en le situant raisonnablement avant ou après 3021. )

Ainsi, par l'observation de ces principes et le rôle conciliateur des MJ, les voyages dans le temps permettront de sauvegarder la liberté d'imagination du joueur, le souci d'une vision crédible de l'Histoire et l'unité du jeu.


La plume : Vos Guides et Gardiens
Empreinte : L'Histoire d'Alceste
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